멘토 소개
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화이팅캣 기획안

1. 서비스명: 화이팅캣

구상방법
나의 장점과 흥미에서 키워드를 추출해 서비스를 구상하였다.
좋아하는 것
1단계
동물
2단계
동물과 사람이 교감이 되는 그 순간을 좋아한다.
3단계
교감이 신기하기 때문에
→ 키워드: 교감
잘하는 것
1단계
설득
2단계
내 의견으로 다른사람을 설득시키는 것을 잘한다.
3단계
설득할 때 생각을 정리하고 말하는 습관이 있다.
→ 키워드: 생각정리
교감을 통해 생각정리를 도와주는 서비스

2. 고객 정의

고객 정의 과정
위 구상을 가장 필요로 하는 고객들은 우울증과 무기력감을 앓고 있는 사람일 것으로 판단했다. 그래서 우울증, 교감, 생각정리의 3가지의 키워드로 검색어를 분석한 결과, 20대 여성을 주 타겟으로 설정하였다.
설문조사
온라인, 오프라인을 통하여 설문조사를 진행하였다.
온라인: 우울증을 앓고 있는 사람들이 모인 카페, 커뮤니티 등에서 구글 폼을 통해서 설문조사를 진행하였고, 23명의 답변을 받았다,
오프라인: 가까운 지인들에게 구글 폼을 통해서 설문조사를 받았고, 3명의 답변을 받았다.
 주요 질문과 답변
우울증으로 인해 가장 힘들었던 경험은 무엇인가요? : 외로움, 무기력, 주변 사람들의 시선
증세가 가장 심했을 때, 어떠한 도움을 받고 싶으셨습니까? : 애정과 관심, 위로
우울감을 극복할 때, 무엇이 가장 중요하다고 생각하십니까? : 꾸준한 생활, 긍정적인 생각
최종고객 설문조사 결과, 타겟들은 외로움, 무기력증을 가장 힘든 경험으로 뽑았다. 고객의 니즈를 파악한 결과, 본 기획에 맞는 타깃고객이라고 파악했다. 또한 위 고객정의에 따라, 최종고객으로는 우울증을 앓고 있는 25세 여성으로 설정했다.

3. 서비스 정의

1. 서비스 설명

페인포인트 우울증에 걸리면 외로움과 무기력에서 어려움을 느끼고, 위로와 꾸준한 생활이 필요하지만 무기력 때문에 쉽지 않다.
솔루션 가상의 캐릭터와 대화하며 대화 내용을 일기처럼 기록할 수 있게끔 함으로서, 대화하는 느낌을 줌과 동시에 꾸준하게 하루를 기록하도록 도와준다.
서비스 설명 무기력증을 앓고 있는 고객에게 [대화 형식으로 하루를 기록하게 도와주는] 서비스

2. 사업기획안

첨부 파일
제작기간 : 23.09.19~23.10.03
화이팅캣_사업기획안.zip
4623.7KB
제작 의도 : 비즈니스 모델과 개발 일정 등의 제시를 통해 기획하고자 한 내용을 보기 편하게 시각화함으로써 이해도를 높였다.
중요도 : 교감이 필요한 고객의 니즈를 충족시키기 위해서 캐릭터와의 대화 내용 중 하나를 제시했다. 또한, 고객이 필요로 하는 부분과 수익이 창출되는 부분을 같게 만들어 많은 수익을 창출할 수 있도록 고안하였다.

3. 기능정의서

첨부 파일
화이팅캣_기능정의서.xlsx
23.6KB
제작기간 : 23.09.21~23.10.03
제작 의도 : 사업기획안을 바탕으로 서비스 정책안과 IA(서비스 정보구조)를 작성한 엑셀 파일이다. 서비스 정책안에는 개인정보 보호, 사용자 생성 콘텐츠, 월정액 요금제, 환불 정책 서비스 등의 이용에 대한 규정들을 제시하였다. IA에는 ‘화이팅캣’ 서비스에 들어갈 페이지들과 그 페이지의 기능들을 제시하였다.
중요도 : IA를 통해 화면 구성을 간단하게 설명할 수 있다. 버전 기록을 통해 개선 과정을 파악할 수 있으며, ‘화이팅캣’의 규정들도 확인이 가능하다.

4. 화면정의서

첨부 파일
화면정의서_강동현.pptx
529.5KB
제작기간 23.09.28~23.10.03
제작 의도 : 사업기획안과 기능정의서를 바탕으로 실제 화면에 필요한 UI들을 정리하고 배치하였다. 또한 개발자가 이해하기 쉽도록 UI에 대한 설명도 함께 제시하였다.
중요도 : 직관적인 UI 제공을 통해 이해하기 쉽도록 제작했다.

5. 스토리보드

MVP제작
도안
프로토타입
제작기간 23.10.03~23.10.10
제작 의도 : 화면정의서를 바탕으로 피그마라는 툴을 통해 MVP모델을 제작했다. 로그인 화면에는 카카오톡, 네이버 같은 타 플랫폼의 계정과 연동할 수 있는 기능이 들어간다. 기록 열람 화면에는 기록 수정, 삭제 기능이 있고, 가운데 버튼으로 대화를 시작하면 대화가 기록된다.
중요도 : 캐릭터와 대화하는 느낌을 최대한으로 살리기 위해, 캐릭터 디자인의 크기는 최대한으로 늘렸다. 또한 유저의 편의와 접근성을 위해, 버튼의 디자인은 모두 직관적이고 심플하게 만들었다.

4. 느낀점

이 프로젝트를 진행한 취지
나중에 회사에 들어갈 때 기획과정을 알고 싶었다.
나중에 개인 어플리케이션을 만들 때 참고하고 싶었다.
기획한 프로젝트가 수익을 내는 방법을 알고 싶었다.
프로젝트 진행 기술
Google Forms(타겟고객 설문조사, CLT)
Excel (기능 정의서, 정책안)
Power Point(사업 기획서, 화면정의서)
Figma(스토리보드)
Notion(아이디어 작성, 페르소나 설정, 최종 고객 정의, 포트폴리오 작성)
결과에 따른 느낀점
설문조사를 진행할 때, 예상과는 다른 답변들이 나와서 곤란했다. 실제 서비스로 옮기기 곤란한 니즈들이 많았고, 이 답변들의 의미를 찾기 위해서 많은 시간을 들였다. 결국 많은 고민과 조사 끝에 유의미한 해결책을 낼 수 있었다.
디자인에 어려움을 많이 느꼈다. 고급스럽고 한눈에 들어오는 UX/UI는 얼마나 많은 시간과 노력이 들어가야 하는지 간접적으로나마 알 수 있었다.
아이디어 구상부터 기획까지 세세한 디테일들을 공부하며, 프로젝트를 하나 시작하는 데에 기획이 얼마나 중요한지, 얼마나 할 일이 많은지 느꼈다.
어떠한 프로젝트를 시작하고자 할 때 막연한 아이디어만 가지고 시작하는 경우가 많았는데, 아이디어가 실현되는 과정을 보고 그 과정을 공부할 수 있어 좋았다.
새롭게 배운 점
피그마를 비롯한 기획 분야에 사용되는 여러 툴들의 사용법을 알게 되었다.
IT 분야에서 기획자의 역할과 필요한 능력을 알게 되었다.
프로젝트를 기획하는 단계를 세부적으로 알게 되었다.
프로젝트를 진행할 때, 방향성을 잡고 가지 않으면 프로젝트를 진행하기 힘들다는 것을 알게 되었다.